闷声熬了7年,砸3亿成本,这个“处处碰壁”的团队真憋出了今年第一个爆款!

文 / 手游那点事 斯蒂芬

命运眷顾勇敢之人! 

“快餐化”,对于游戏行业来说究竟是好还是坏?这个问题显然不是一个非黑即白的问题,它仍然需要具体情况具体分析,对于一些品类来说,适当的减少深度,降低肝度,放低门槛,放到如今的市场当中能够起到奇效,比如去年的SLG减负大潮,就是一个很好的例子。 

而在一部分类型的游戏当中,“快餐化”更像是一个具有贬低意味的词汇。尤其是在大型单机游戏当中,如果受到了“快餐化”的影响,往往玩家们看这款游戏时就会戴上不耐玩、没深度、内容不足的有色眼镜。

可是随着游戏市场的不断变化,似乎做游戏更加注重短平快一些已经变成了大势所趋,3A游戏的开发成本本来就在不断走高,继续闷头挖掘游戏的深度,强调手工感和硬核体验,反倒有可能出现叫好不叫座的情况。

但即便是在同行们都在着手搞简化、降门槛以求扩大受众的情况下,依旧有这么一批秉持着自身理念的游戏匠人,坚定地走在这条“小众硬核”的道路上。

前年的TGA上斩获年度最佳的《博德之门3》,其开发商拉瑞安工作室无疑是近几年下来最好的证明。只是这样的例子,放到现在的游戏行业里实在是不多见,没想到就在这个月,又有一家工作室站了出来,成为了又一个游戏界里靠着“小众硬核”打了一场翻身仗的团队,他们就是来自捷克的战马工作室。

尽管在《天国:拯救2》正式上线之前,我已经在各大游戏测评媒体处打过了名为“小众慢热”的预防针,但等到我真正玩过之后,不论是它带给我的游戏体验,还是其取得的销量,都彻底突破了我的预期。

在发售首日,战马就已经成功收回了其4000万美元的开发成本,后续游戏销量迅速走高,首周成功突破100万,在中国地区也成功突破了10万销量,最近,官方又一次发文,庆祝自己全球销量突破200万的里程碑。毫无疑问,《天国:拯救2》凭借着两周不到销量破200万的成绩,成为了今年单机游戏的第一个大爆款,成功的把“小众”推向了大众当中。

01

 稳固的团队是持续开发的根基 

回到二代游戏开发的初期(2018年),彼时的战马工作室才刚刚完成了同样用时7年开发的前作《天国:拯救》的发售工作,但由于此类中世纪开放世界RPG的想法实在是过于庞大,受制于团队规模以及开发成本,在第一代时,战马还有很多想法没能够实现。

因此他们也清楚,若是要实现自己在游戏上的庞大愿景,那么只能通过开发下一代来达成目标。

但是战马这个团队从一开始走来的路就已经十分曲折了,某种程度上说,这种硬核到容易导致自己冷门的游戏能够用7年的时间,从融资立项再到成功做出来并发售,本身就已经是一个不小的奇迹。要知道在战马创始人丹尼尔在离开2K后的创业初期,带着这个点子在捷克四处寻求融资时,可以说是处处碰壁。

(战马创始人之一,丹尼尔·瓦夫拉,曾在2K以总设计师的身份参与了《四海兄弟1&2》等知名项目)

虽说欧洲游戏产业在那个时候已经很发达了,但不幸的是,丹尼尔恰好位于捷克这个游戏产业不算发达的国家,再加上他的创意实在是太过于庞大,在这片没有相关经验的土地上想要让投资者参与这场动辄几十万欧,回报时长以年为单位计算的赌局还是太过于艰难。

辗转了两年,在丹尼尔濒临破产,准备面对现实重新谋求工作的时候,一位捷克的大财阀(Zdeněk Bakala)对他的创意展现出浓厚的兴趣并找上了他,最终在几个月后,战马工作室得以成立,有的时候就是这样,当命运把你抛到谷底,在你心灰意冷时,也许很快就会有机会出现在你面前。

于是在一个20多人的精英团队成型后,他们开始着手于《天国:拯救》的开发工作,并且成功拿出了一个Demo,不过2014年恰好碰上了移动市场的崛起,许多资方虽然对他们的项目有兴趣,但一直望而却步。在不得已的情况下,战马决定将结果交给玩家检验,并且在kickstarter上开启了众筹,最终成功募集到超过110万英镑的数额,此时团队又有了继续走下去的动力。

在一路的发展和融资后,一代开发团队的规模也来到了100人以上,并且野心也逐渐扩张,最终打造出了至今累计销售800万份的《天国:拯救》。

就是这么个一路走来磕磕绊绊的团队,在前作发售的同一年,就已经确定了要开发下一部的计划,再一次踏进了下一个闷头开发的7年。

好在第一部带来的销售额为新作的开发提供了充足的费用,在扩张下,战马团队如今已经来到了250人左右,随着人数增长,除了带来更大的项目愿景与野心之外,还带来了管理上的难题。

丹尼尔曾坦言:“规模扩张后,公司的管理等各方面都面临不小的挑战,繁琐的层级管理和官僚主义让人难以专心工作。”但最终他们还是尽可能地保持了原有的团队氛围,由此带来的结果,也是团队的流动性被大大降低了。

在2019年时,战马团队就已经被更大的资方收购,2024年时,其母公司Embracer也迎来了一波重大变革与重组。好在这个过程当中,战马工作室几乎没受到任何的影响,依旧是保持较低的流动性,依旧是那批原班人马在做着游戏开发的工作,在全球游戏行业裁员大潮的大背景下,能做到这种程度实在是难能可贵。

谈到这一点时,他们透露,无论是19年的收购,还是24年的母公司结构变动,这些都没有对他们造成任何影响,他们有着不被干涉的创作自由,并且他们的产品是母公司旗下产品里的一颗明珠,阻止一款对集团具有潜在重要意义的产品的开发显然是毫无意义的。

在看到如今《天国:拯救2》的成绩时,我可以肯定地说,一个稳固的团队,以及不受干涉的自由创作权,这两者若是缺乏其中一点,我们在这个月或许根本见不到一个如此优秀的游戏。

02

「极致」与「妥协」的平衡之道 

虽然说我们如今玩到的《天国:拯救2》依旧是一款极为硬核的中世纪生活模拟器,但其实在开发过程当中,战马工作室依旧需要面临在追求极致与妥协之间的平衡难题。

首先是被问到比较多的开发成本,这一作的开发成本大约是前作的两倍以上,即4000万美元左右。而根据数据统计,如今绝大多数3A游戏的开发成本动辄要5000万美元(约3.5亿人民币)起步,烧钱更狠一点的项目直接就奔着几亿美元去了,因此战马的4000万美元这个低于均值的成本算是控制的很不错了。

并且由于销售量十分可观,在游戏发售的首日,他们就已经成功收回了全部开发成本,实在是可喜可贺,看来这一部作品带来的收入,很快又能够用在新作的开发当中了。

在能够“节省”的地方,战马基本都省下来了。比如开发引擎上,很多人问他们为什么不学习现在的游戏厂商,去拥抱虚幻5等新引擎和新技术,而是继续沿用内部的CryEngine呢?

他们则认为,从一代到二代,他们的程序同事已经花费了相当大的努力去优化引擎的可用性,继续使用自己的引擎首先是开发人员会更加熟悉,毕竟大家几乎都是从一代一起开发到现在的成员,其次是随着电脑硬件的不断进步,他们的引擎也能够做到出色的画面表现,因此继续沿用无疑是更加合适的选择。

(游戏中《天国:拯救2》的画面看起来非常舒服)

在游戏设计层面,他们也有做出“妥协”,并非追求绝对的极致硬核,这也是吸取了上一作较为冷门的经验,在战斗系统等层面,战马也都做出了相应的优化。使得这一作玩起来更加接近于他们理想当中的“易于学习,难于精通”的预期了,而这样做带来的好处是显著的,两周不到就卖了前作总销量的四分之一,《天国:拯救2》确实是要更为热门。

而在需要追求极致的部分,战马也会在力所能及的范围内去进行尝试。在历史还原的准确度上,战马则秉持着严谨的态度,他们聘请了历史顾问,以及到现场进行实地考察,为的就是准确还原历史背景,尽可能地为玩家呈现出一个具有真实可信度的中世纪大舞台。

(游戏中复杂的场景物件与NPC)

除了宏观层面的历史事件之外,战马似乎也特别重视历史下的微观人物,在这一部分他们的创作就有相当大的自由度了,在游戏当中,可以说每一个NPC都是活生生的人,他们在游戏内的一切所作所为都是有目的性的,游戏内关于这些NPC的每一条支线也都是显得那么充实。据悉,《天国:拯救2》的剧本文本量已经超过了220万字,按照这个数字来看,他们已经打破了由《博德之门3》保持的记录了。

在谈到《天国:拯救2》开发过程中最大的难点在哪里时,战马团队总是会提起库腾堡,作为一个真实存在于现实当中的地区,其规模和结构要在游戏中还原出来有着不小的难度,尤其是在需要合理控制成本的条件下,难度只高不低。

这是战马第一次挑战这种大规模的地图设计,虽然他们在一代就曾想象过以布拉格作为主舞台,但由于实在太过庞大,最终还是选择了拉泰,到了第二代时才决定随着故事流程的推进去挑战难度更高的库腾堡。

(玩家看完库腾堡地图后推测其比初代的拉泰大了4倍不止)

要在这么一个大规模的地图当中塞入有着各种行为逻辑的NPC,以及在兼顾还原真实结构设计同时又不影响游戏关卡的设计逻辑,这都给开发团队带来了极大的挑战,最终在控制规模的前提下,制作组依然是尽可能地把库腾堡带给了玩家,不少玩家在玩到这里时都给出了好评。

总体上来说战马对于游戏性和开发周期的平衡处理的十分得当,成功在游戏当中呈现出了相当不错的效果,如今的不少3A厂商,往往在只有一个早期概念时就开始了大张旗鼓的宣发,最终的成品和早期宣传视频一比对,玩家很容易就会发现很大的出入,因此也在游戏史上产生了不少的“口碑惨案”。

比如《赛博朋克2077》就是一个比较典型的例子,虽然制作组通过后续的更新为游戏带来了口碑的上升,但发售时给玩家带来的落差还是对口碑造成了不可逆的影响。

战马则完全是反过来了,在没有一个足够有说服力的成品之前,他们总是闷头开发,直到产品已经达到了一个完成度很高的阶段才会开始着手宣发工作,此时对于玩家来说,一条视频里的内容基本就是所见即所得。

而这种在追求极致与脚踏实地间取得平衡的开发模式,也让他们不会陷入反复跳票的风波当中,能够顺畅的完成规划内的开发工作,甚至还能够“反向跳票”,提前发售。

至于开发过程中产生了更有野心与魄力的想法,也不一定要在当下加入需求当中,何不像之前那样,留到新作再去实现呢?

03

 命运眷顾勇敢之人 

在游玩《天国:拯救2》之后,那句:“命运眷顾勇敢之人”始终停留在我的脑海当中。在游戏中我们所扮演的主角亨利是如此,现实当中回顾了战马的故事后,我发现这句话完全能够和他们的经历对上号。

不随大流,去坚持做自己想做的内容,这无疑需要巨大的勇气,甚至在这个过程当中不一定能得到别人的认可。但命运就是这么神奇的眷顾了这帮勇敢者,这个富有野心的创意遇到了伯乐,并且于今年在游戏市场当中逆势而上,证明了“小众”的含金量。

(最火爆时一度高达25万人同时在线)

这份勇气实在是游戏界不可多得的一种精神,人人都说它小众,说它慢热上手难,说它太“oldschool”。但凭借着制作组独一份的匠心与行动力,他们所呈现出来的一个近乎真实的中世纪世界无疑是征服了玩家。

此前我还看到不少人说:“这种题材小众很正常,中世纪的内容估计也只会在欧洲那边卖得好,国内估计也就那样了。”

但事实证明这种想法彻底错了,即使是在国内,我们也能够感受到《天国:拯救2》在玩家圈内掀起的一股热潮。根据官方在国内的自媒体账号所发布的信息,这么一个关于欧洲中世纪题材的游戏,在国内首周销量也很轻松的突破了10万份,按照比例估算,这个销量已经是其全球首周销量的十分之一了。

这一点也离不开他们对中国市场的重视与耕耘,现在我们不难发现,不仅仅是战马工作室,越来越多的海外工作室都将目光投向了中国市场,无论是之前爆火的《幻兽帕鲁》,还是更为知名的大厂,卡普空、波兰蠢驴、贝塞斯达等等,都在国内平台设有自己的自媒体账号,并且会通过这些账号发布第一手资讯,有时候也会和中国玩家互动,向中国玩家直接征求改进意见。

同时他们也会在国内举办线下试玩直面会,邀请国内媒体以及KOL进行产品试玩测评,为产品在中国市场进一步打响知名度,以及现在海外游戏越来越全面的中文本地化适配,如今中国游戏市场在世界上的地位已经不言而喻了。

这时如果回到2月初时,我在当时会认为,大概《博德之门3》会是这几年下来的硬核且深度拉满的游戏唯一的高光时刻了,毕竟去年的《动物井》在各大奖项评选中总是输给主观体验上玩起来更快更爽并且销量更高的《小丑牌》,这还是让我感到有一点点失望,也许游戏做的太硬核还是得不到主流市场的认可吧。

但是现在,看到了战马工作室的新作大卖后,我想我能够肯定地说一句:就应该是这帮勇敢的人取得成功!

本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注游戏的,36氪经授权发布。