(感觉这篇态度很真诚开放又显得Aaron相当有能特地一搬,大部分是ai翻译的,只手工翻了一下ai错了的地方)
Q: 你们没有举办暴雪嘉年华,也没有发布后续的大新闻。人们一直在猜测——接下来会是什么?在这样的空白期,《漫威争锋》作为一款独特的竞争对手崛起。你会说团队感受到了压力吗?
《守望先锋》团队确实感受到了压力,而这些压力大多来自内部。我们一直在思考如何才能打造出最好的游戏。这种压力已经持续了一段时间。你知道,我们为第15和第16赛季宣布的许多内容,比如威能和竞技场模式,这些都已经在《守望先锋》的开发中酝酿了相当长的时间。而推动这一切的原因是,当我们审视我们的游戏时,我们觉得它要么缺少了一些东西,要么没有像它本该有的那样进化。
我观察了《守望先锋》的游戏过程,很多时候,当你投入足够多的游戏时间后,你会觉得好像只是在机械地重复动作。我们想要做的是为游戏注入一些新鲜感,但不仅仅是为了多样性。我们希望增加游戏的深度。因此,对于威能来说,我们希望其中的一些选择能够增加玩任何一个英雄的深度,并且我们希望它能在比赛中增加策略性,因为现在你可以选择增强你英雄正在做的事情——或者你可能会用它来对抗对方团队正在做的事情。
对我们来说,我们想要让游戏进化得比现在更大,做出这些改变。不仅仅是为了说“嘿,什么对《守望先锋》来说是最好的?”——整个射击游戏和游戏领域的格局正在随着时间而变化,我们如何才能创造出吸引这些玩家的东西呢?
Q: 你欢迎这个游戏领域出现竞争吗?
哦,当然。我们显然处于一个全新的竞争环境中,我认为对于《守望先锋》来说,我们以前从未真正面临过这种程度的竞争,即有另一款游戏与我们所创造的游戏如此相似。
这实际上有点令人兴奋,原因有几点。其中之一是,看到一款游戏以一种不同的方式处理你之前考虑过的一些事情,这真的很好。但同时,我们也认为这是一种推动团队的力量——这不再是为了安全起见。我真的认为第15和第16赛季是我们不走寻常路的体现。但归根结底,这是一股推动团队执行的力量——对于一群充满热情的创作者来说,这简直是他们最想听到的事情。
Q: 在大众中,围绕《守望先锋》存在一种负面情绪。你是否同意存在这种情绪?你是如何应对这种看法,并带领团队穿越这种认知的?
是的。我的意思是,这几乎感觉在人们心目中存在着几个不同版本的《守望先锋》。这可能取决于你对游戏的关注程度以及你对它的投入程度。我认为有很多人多年来一直坚持玩《守望先锋》,他们真的看到了我们在《守望先锋2》发布以来所投入的关怀和关注。尤其是在过去的一年里,我们真正专注于提升游戏的品质。我希望那些人真的能看到我们最近分享的许多内容,并且希望这也能传播到更广泛的社区中。
但另一方面,我也理解。我理解当人们有那种特定的看法时,他们认为游戏会成为某种它最终没有成为的东西——我理解这种批评。但从团队的角度来看,我们现在唯一能做的就是打造出这款游戏的最佳版本。
Q: 《守望先锋》的未来会是什么样子?是专注于核心游戏体验,还是有其他途径可以拓展《守望先锋》的潜力,特别是像“竞技场”这样的模式?
“竞技场”绝对是一个例子,它将与我们的快速游戏和竞技队列并列,成为自己的队列。“竞技场”不是限时活动,但我们也有其他作为活动出现的游戏模式。它们是限时运行的,可能会回来,或者可能会存在于街机模式中。我们有一个专门的内部团队,持续为其开发内容。这是《守望先锋》团队的一个新方向。但这并不意味着我们会从主游戏中抽调资源。我们觉得我们在主游戏方面已经配备了足够的人员,并且我们对主游戏有许多真正宏大而令人兴奋的计划。“竞技场”是一个额外的内容,它将与主游戏并列,并且它也会随着季节更新而获得新功能和系统。
Q: 在聚光灯的节目里,你说这些更新是自2016年《守望先锋》发布以来最大的进步,这包括《守望先锋2》的发布。这是一个填补续作编号的步骤吗?“2”这个数字是否一直是团队和你纠结的问题?
这对团队来说一直是一个非常棘手的问题,我认为很多原因是因为游戏原本应该是怎样的,以及它现在所发展的方向。
同时,它也是游戏的一个身份标识,我不觉得你可以在任何时候轻易的放下。展望未来,我们希望玩家能够将《守望先锋》这款游戏,这款PvP射击游戏,视为一个独立于这些包袱的存在。我们认识到并非每个人都能做到这一点。我认为最终必须面对这样的问题,我们真的需要正视它。但目前,对于第15和第16赛季来说,这还并不是我们的时刻。
Q: 威能和“竞技场”显示出团队愿意改变游戏的公式,这在过去是没有的。这是否有点可怕,或者你认为这是大胆改变的正确方向?
归根结底,我认为玩家希望我们能够冒险。他们希望游戏中有新的东西……如果这些改变是好的,并且没有破坏太多东西,对吧?所以,冒险是有风险的。
当我回顾一下《守望先锋》的发展历程时,我们过去对冒险有些抵触,因为我们不想对游戏造成伤害。但随着时间的推移,这种谨慎反而开始对游戏本身造成伤害,因为随着游戏的老化,它不再满足人们对以一种新的、有趣和令人兴奋的方式与游戏中所有英雄互动的需求——我认为这正是你选择玩英雄射击游戏的初衷。你最终会陷入一种稳定状态,变得期望抱持竞技性,而非常在乎所有阵容(meta)的开发,但那只是幻想。所以,是的,我们确实希望现在能够做到这一点。我们确实希望冒险。我们正努力以一种负责任的方式去做,努力使其更加精致,努力使其保持平衡。但可能会出现一些问题,我们会解决这些问题。
Q: 回归的战利品箱在当时是一个有争议的话题。对于将其带回的讨论是怎样的?
我们一直批评我们在游戏中奖励玩家的方式,当我们谈到带回战利品箱时,动机是,我们认为我们没有像我们本可以做到的那样为玩家服务——尤其是免费玩家。我们希望找到一种方式,让游戏让他们知道他们一直在玩,并为此奖励他们。因此,这就是为什么在第15赛季,有多种方式可以获得战利品箱,从免费战斗通行证到每周挑战,第15赛季将有一个大型活动,如果你一直在玩,你可以在整个赛季中获得超过100个战利品箱。因此,我们希望玩家感觉游戏认可了他们的游戏时间。这是我们在为他们寻找一个能够做到这一点的系统。
Q: 英雄禁用也被加入了。这个概念自2016年《守望先锋》发布以来就一直存在。最初反对这样做的原因是什么,为什么现在是引入它的合适时机?
我们多年来一直在讨论英雄禁用,我想两年前我们有一个内部原型。它并不在计划中,只是团队中一些成员的热情项目,他们把它拼凑在一起。从那以后,它一直时而列入计划,时而被搁置。我想我们计划在2025年做这件事,但一直存在一些反对意见。无论是不再允许玩家玩他们想玩的英雄,还是觉得对某个特定英雄的克制现在被禁用了,一个团队可能会因为这个而比另一个团队更有优势。我可能会因为说这个而惹上麻烦,但你看到它在《漫威争锋》中出现,你知道吗?你意识到这些反对意见是合理的,但被给予了过多的重视。所以,现在对我们来说更加明显了。虽然我们无论如何都计划推出它,但我们对它的发布感觉更好了。